【27卒最新】ゲームメーカー 技術職の就職偏差値ランキング!高偏差値企業の特徴と突破するための対策法

【27卒最新】ゲームメーカー 技術職の就職偏差値ランキング!高偏差値企業の特徴と突破するための対策法

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はじめに

子どもの頃、誰もが一度は夢見る「ゲームクリエイター」という職業。

自分が作った世界で誰かを感動させたり、熱中させたりするのは最高の体験ですよね。

しかし、その舞台裏であるゲームメーカーの技術職は、人気と実力が入り混じる超激戦区です。

「ゲームが好き」という気持ちだけで通用するのか、それとも天才的なプログラミングスキルが必要なのか、不安に思う方も多いでしょう。

今回は、ゲームメーカー技術職の就職偏差値ランキングをテーマに、業界のリアルな難易度や、内定を勝ち取るための「作品作り」の極意について解説します。

就職偏差値とは

就職偏差値とは

企業の人気や採用難易度を偏差値形式で数値化した指標です。

学生の間での志望度、企業の採用倍率、業界での地位などを総合的に加味して算出されます。

特に人気企業や大手企業ほど高い数値となる傾向があり、毎年注目されています。

就職先を選ぶ際の目安として活用されることが多いですが、あくまで参考指標のひとつに過ぎません。

ゲームメーカー 技術職の就職偏差値ランキング

ゲームメーカーの技術職(プログラマー、エンジニア等)の就職偏差値は、全業界の中でもトップクラスに位置します。

特に任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)といったプラットフォーマーや、カプコン、スクウェア・エニックスなどの大手パブリッシャーは、偏差値ランキングでSS〜Sランクの常連です。

ここでは、単なる学歴以上に、学生時代にどれだけの熱量でモノづくりをしてきたかという「実装力」と「センス」が問われます。

倍率も数百倍に達することが珍しくなく、応募者の多くが自作のゲーム作品や高度な技術デモを提出してきます。

ライバルは皆「ゲーム作りが大好きでたまらない」人たちばかりです。

技術的な基礎体力(数学・物理・プログラミング)と、それをエンターテインメントに昇華させる創造性の両方が求められるため、非常にハイレベルな競争環境にあるのがこの業界の偏差値の特徴です。

【ゲームメーカー 技術職】SSランク(就職偏差値80以上)

特徴
  • 高度なリアルタイムレンダリングやエンジン開発など専門性が極めて高い
  • 数学・物理・最適化アルゴリズムへの深い理解が求められる
  • AAAタイトルの開発環境で大規模プロジェクトに携われる
  • ポートフォリオの完成度に加えてコーディング試験の難易度が非常に高い
企業例

【82】スクウェア・エニックス(ファンタジー大規模プロジェクト)

【81】カプコン(REエンジン開発)

【80】任天堂(ゲームエンジン・描画技術)

SSランクは世界的にも評価が高いゲームエンジンを自社で開発し、最先端のグラフィックス技術を扱う企業が中心である。

レンダリング、シェーダー、エンジン最適化など高度な専門領域が求められ、技術深度が採用の決定要素となります。

研究分野との親和性が高く、大学院での研究内容が直接評価につながるケースも多いです。

世界レベルのタイトル制作に携われる一方、求められる技術水準は飛び抜けて高い領域です。

【ゲームメーカー 技術職】Sランク(就職偏差値75〜79)

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特徴
  • 大手ゲーム企業のクライアント・サーバー技術を担うエンジニアが中心
  • 高品質なグラフィックスや物理演算を求められるため技術難易度が高い
  • C++・Unity・Unrealなど幅広いエンジン理解が必要
  • 完成度の高いポートフォリオやGitHub実績が評価される
企業例

【79】バンダイナムコスタジオ

【77】セガ(クライアント/サーバー技術)

【75】コーエーテクモゲームス(ゲームエンジン開発)

Sランクは国内大手ゲームメーカーの中核技術を担当するエンジニア職で、技術的な完成度が採用の大きな判断軸となる。

C++での開発経験、ゲームエンジンの深い理解、リアルタイム処理の知識が求められます。

自作ゲームや技術デモなどのアウトプットが必須で、学生でも高品質な作品を提出する必要があります。

業務範囲が広いため、専門スキルと総合的なエンジニアリング力の両方が試される層です。

【ゲームメーカー 技術職】Aランク(就職偏差値70〜74)

特徴
  • 中堅〜大手企業でゲーム開発の主要部分を担当するポジション
  • Unity・Unrealを使用した実務に近い開発経験が評価される
  • サーバーサイドやネットワーク技術など幅広いポジションが存在
  • 専門性よりも総合的な実装力が重視される傾向にある
企業例

【74】サイバーエージェント(ゲーム子会社技術職)

【72】ミクシィ XFLAG

【70】アカツキ(クライアント/サーバー)

Aランクはポートフォリオの完成度と技術力のバランスが求められ、実戦的スキルが高く評価される領域である。

スマートフォンゲームを中心とする企業が多く、ゲームエンジンの実装経験が選考の必須条件です。

基礎的なアルゴリズム理解からUI・演出・ネットワークまで幅広いスキルが求められます。

若手から裁量を持ちやすく、ゲームの仕様や演出づくりに直接関わる機会も多いキャリアラインです。

【ゲームメーカー 技術職】Bランク(就職偏差値65〜69)

特徴
  • ゲーム開発の実務経験は不要だが基礎プログラミング力が求められる
  • Unityを中心としたクライアント開発が業務の主体となる
  • 若手の育成に力を入れる企業が多く、教育環境が整っている
  • ポテンシャル採用の枠が比較的多い
企業例

【69】Aiming

【67】gumi

【65】KLab

Bランクは未経験でも挑戦しやすく、プログラミング基礎とゲームへの情熱が重視される層である。

ゲームエンジンに触れた経験や簡単な個人制作作品があれば、選考通過の可能性は高まります。

基礎技術の習得から始まり、3D・UI・ネットワークなど徐々に専門性を伸ばせる環境があります。

ゲーム業界でキャリアを積みたい初心者に向いたスタートラインです。

【ゲームメーカー 技術職】Cランク(就職偏差値60〜64)

特徴
  • ゲーム開発補助や運用保守など実務難易度は低め
  • 学習意欲があればプログラミング未経験からでも挑戦できる
  • 運用型ゲームの保守・バグ修正が中心となる
  • 技術よりも勤務態度やコミュニケーション力が評価されやすい
企業例

【64】運用特化の中堅ゲーム会社

【62】デバッグ・テスト企業(開発補助)

【60】小規模ゲームスタジオ

Cランクはゲーム開発の基礎に触れながら少しずつ技術を身につけられる環境である。

未経験者でも教育体制の整った企業が多く、ゲームへの興味と継続力が重視されます。

運用・保守が中心のため難易度は高くないものの、技術キャリアの入口として価値があります。

経験を積めばクライアント開発や3D領域へステップアップが可能です。

【ゲームメーカー 技術職】Dランク(就職偏差値55〜59)

特徴
  • 開発サポートや事務的な作業が中心で技術要求が低い
  • スクリプトの簡単な修正やデータ入力が主な業務
  • ゲーム業界に触れたい学生の入口として適したポジション
  • 技術よりも勤務態度・正確さが重視される
企業例

【59】QA・運用特化スタジオ

【57】中小ゲーム向け運用サポート企業

【55】アセット管理・事務補助企業

Dランクは技術職というより開発サポート寄りであり、専門スキルがなくても挑戦しやすい層である。

データ整理や単純修正など作業型の業務が中心で、技術難度は低めです。

ただしゲーム制作の流れを実務で学べるため、業界理解を深めたい学生に向いています。

経験後にエンジニア・デザイナー・プランナーへ横断するキャリアパスも存在します。

【ゲームメーカー 技術職】Eランク(就職偏差値50〜54)

特徴
  • デバッグ・運用サポート・テスターなど開発補助が中心
  • 専門知識は不要でゲーム好きなら挑戦しやすい
  • 教育体制がシンプルで、マニュアル作業が多い
  • スキルというより正確性・勤怠が評価される
企業例

【54】テスト・デバッグ専門企業

【52】QA企業(ゲーム運用補助)

【50】小規模スタジオ運用サポート

Eランクはゲーム業界に入りたい初心者向けのポジションで、技術的要求はほとんどない。

主にデバッグや動作確認などマニュアル作業が中心で、ゲームが好きな学生が経験を積む場として選ばれます。

技術キャリアへの直結性は低いものの、業界に触れるきっかけ作りには適しています。

ここから独学や副業制作を進めてエンジニアに転身する人も少なくありません。

ゲームメーカー 技術職の就職偏差値ランキングから見る業界別の傾向

ゲーム業界と一口に言っても、家庭用ゲーム機(コンソール)を作る会社から、スマートフォンのアプリゲームを主力とする会社、そして特定の技術に特化した開発会社まで、その生態系は多様です。

それぞれのフィールドによって求められる技術スタックやエンジニアとしての資質が異なるため、偏差値の意味合いも変わってきます。

自分が「どんなゲームを」「どの技術を使って」作りたいのかを明確にするためにも、業界ごとの傾向を詳しく見ていきましょう。

大手家庭用ゲーム機メーカー(プラットフォーマー)

任天堂やソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のような、ハードウェアとソフトウェアの両方を手がけるプラットフォーマーは、就職偏差値の頂点に君臨しています。

ここでは、ゲームソフトの開発だけでなく、ゲーム機本体のシステムソフトウェアや開発環境の構築、ネットワーク基盤の研究など、非常に幅広い技術領域が求められます。

そのため、情報工学や電気電子工学の深い知識を持った大学院生や、低レイヤーの処理に精通した学生が多く採用される傾向にあります。

選考の基準は極めて高く、単にプログラミングができるだけでなく、「遊び」の本質を論理的に考えられるか、新しい体験を生み出すための技術的アプローチができるかが問われます。

また、世界中のユーザーを相手にするため、グローバルな視点や語学力も加点要素となります。

技術力、学力、そして人間的な魅力のすべてが高水準で求められる、まさにエリートエンジニアの集団と言えるでしょう。

大手ゲームソフトパブリッシャー

カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコスタジオ、セガ、コナミといった大手ソフトメーカーも、偏差値はSランク級です。

これらの企業は、世界中でヒットするAAA(トリプルエー)タイトルを開発しており、独自のゲームエンジンを内製するなど、技術力へのこだわりが凄まじいです。

ここでは、C++を自在に操り、メモリ管理や処理速度の最適化といった高度な実装力を持つ学生が強く求められます。

特に近年は、フォトリアルな3Dグラフィックスや物理演算、キャラクターAIなどの技術要件が高度化しており、数学(線形代数、微積分)や物理学の知識が必須となっています。

選考では、提出する作品(ポートフォリオ)のクオリティが合否を大きく左右します。

「面白さ」を技術でどう表現したかを、ソースコードレベルで説明できる論理性がなければ、内定を勝ち取ることは難しいでしょう。

スマホゲーム・アプリ開発会社(メガベンチャー系)

Cygames、コロプラ、ディー・エヌ・エー(DeNA)、GREE、ミクシィといったスマホゲーム大手の就職偏差値も非常に高いです。

コンソールゲームとの最大の違いは、サーバーサイド技術の重要性と開発サイクルの速さです。

数百万人が同時にアクセスしても落ちないサーバー構築技術や、Web技術との連携、データ分析に基づいた運営ノウハウなどが求められます。

そのため、Web系エンジニアとしてのスキルセットを持ちつつ、ゲームならではの演出やUXにこだわりを持てる人材が重宝されます。

また、UnityやUnreal Engineといった商用エンジンの扱いにも長けている必要があり、クライアントサイド(アプリ側)のエンジニアには、リッチな表現と軽量な動作を両立させる技術力が求められます。

変化の激しい市場に対応するため、新しい技術をキャッチアップするスピード感と、チーム開発での柔軟性を重視した採用が行われているのが特徴です。

専門デベロッパー・技術特化スタジオ

プラチナゲームズ、フロム・ソフトウェア、アークシステムワークスのように、特定のジャンルや技術において世界的な評価を得ている開発専門会社(デベロッパー)も、技術職志望者にとっての難関です。

大手パブリッシャーの下請けという位置付けではなく、独自のブランド力と技術力で勝負しているため、「この会社のアクション挙動を作りたい」「この会社のグラフィック表現を学びたい」という熱烈なファンが世界中から集まります。

ここでは、特定の分野(例えばアクションゲームの当たり判定や、格闘ゲームの通信同期技術など)に対するオタク的なまでの探究心が評価されます。

採用人数は大手ほど多くないため、倍率は跳ね上がる傾向にあります。

「なんでもできます」というジェネラリストよりも、「これだけは誰にも負けません」という尖ったスペシャリストが好まれる傾向があり、職人気質なエンジニアにとっては最高の環境ですが、入社のハードルは極めて高いです。

ゲームメーカー 技術職の就職偏差値が高い理由

ゲーム業界の技術職は、なぜこれほどまでに難関なのでしょうか。

「人気があるから」というのはもちろんですが、それ以上に「求められるスキルの専門性が特殊で深い」という背景があります。

一般的なIT企業のシステムエンジニアとは異なる、ゲーム開発特有の難しさと、企業が求める基準の高さについて掘り下げていきます。

ここを理解することが、ライバルとの差別化につながります。

趣味を仕事にしたい熱狂的な志望者が多い

ゲーム業界の最大の特徴は、志望者のほとんどが「ゲームが大好き」であるという点です。

幼い頃からゲームに親しみ、「自分も作りたい」と情熱を燃やす学生が全国から集まります。

そのため、エントリーシートや面接で見せる熱量のベースラインが非常に高く、生半可な気持ちでは埋もれてしまいます

誰もが「御社のファンです」と言える環境下で、ファンであることを超えて「プロとして貢献できること」を証明しなければなりません。

また、情報系の大学や専門学校で、数年間ひたすらゲーム制作に打ち込んできた猛者たちがライバルとなります。

彼らは授業外でも自主的にゲームを作り、コミケや展示会に出展するなど、すでに行動を起こしています。

「好き」を原動力に圧倒的な行動量でスキルを磨いてきた層と競うことになるため、必然的に選考のレベルが引き上げられ、偏差値が高くなるのです。

高度な数学・物理・グラフィックス知識が求められる

現代のゲーム開発、特に3Dゲームにおいては、高校数学レベルでは太刀打ちできません。

キャラクターを滑らかに動かすための線形代数(ベクトル、行列)、光の反射や影を計算するための物理学、3D空間を描画するためのレンダリングパイプラインの知識など、学術的かつ専門的な理数系知識が実務で必須となります。

プログラマー志望であっても、数学が苦手だと高度なゲームロジックを組むことができません。

企業側も、入社後の教育でゼロから数学を教える余裕はないため、選考段階で筆記試験(数学・物理)やコーディングテストを課すことが一般的です。

ここで一定の点数を取れなければ、面接にすら進めません。

「動けばいい」というレベルではなく、「数学的に正しい処理で、効率よく動かす」能力が求められる技術的ハードルの高さが、就職偏差値を押し上げている大きな要因です。

作品選考(ポートフォリオ)のハードルが高い

一般的な就活ではエントリーシートと面接がメインですが、クリエイティブ職の選考では「作品提出」がほぼ必須です。

しかも、単にチュートリアル通りに作ったゲームでは評価されません。

「オリジナリティがあるか」「技術的な挑戦があるか」「コードは読みやすいか」といったプロの視点で厳しく審査されます。

一つの作品を完成させるだけでも大変ですが、内定レベルの学生は複数の作品を高品質で仕上げてきます。

さらに、作品そのものだけでなく、制作過程をまとめたポートフォリオの出来栄えも重要です。

自分の技術力やこだわりを、わかりやすくプレゼンテーションする能力も問われます。

長時間かけて制作した作品が、プロの目で見れば数分で「不採用」と判断されることもある厳しい世界です。

この「成果物による実力証明」が必須であることが、内定への道を険しくしています。

求める品質(クオリティ)の基準が世界レベル

日本のゲームメーカーは世界市場で戦っており、ユーザーの目も肥えています。

バグがなく動くのは当たり前で、「触っていて気持ちいいか」「ロード時間は短いか」「フレームレートは安定しているか」といった、体験の質(Quality of Experience)が厳しく問われます。

そのため、企業は妥協せずに細部までこだわり抜ける「完遂力」のあるエンジニアを求めています。

学生作品であっても、バグだらけで途中で落ちるようなゲームは論外ですし、操作性が悪いゲームも評価されません。

「神は細部に宿る」を体現できるような、職人的なこだわりと、最後まで作り切る責任感が求められます。

プロとしての厳しい品質基準をクリアできるポテンシャルがあるかを見極められるため、技術力だけでなく精神的なタフさも試される選考となります。

ゲームメーカー 技術職の高偏差値企業に内定するための対策

憧れのゲーム会社に入るためには、ただ漫然とゲームを作っているだけでは不十分です。

プロの現場で通用する「戦力」であることを証明するための、戦略的な準備が必要です。

ここでは、高偏差値企業の内定者が実践している、具体的かつ効果的な対策を4つ紹介します。

これらを意識して行動すれば、あなたの評価は確実に変わります。

「遊ぶ側」から「作る側」への意識改革と作品制作

まず大前提として、ゲームを「消費する側」から「生産する側」へと完全に意識を切り替えてください。

面白いゲームを遊んだ時に「楽しい」で終わらせず、「今のカメラワークはどう処理しているのか?」「このロード時間の短縮技術は何を使っているのか?」と、技術的な視点で分析する癖をつけましょう。

そして、気になった技術は自分で再現してみる(車輪の再発明をする)ことが最大の勉強になります。

そして、必ず作品を「完成」させてください。

作りかけの凄いゲームよりも、小規模でも完成され、磨き込まれたゲームの方が評価されます。

タイトル画面からエンディングまで遷移し、誰が遊んでもエラーが出ない状態にしてWebやストアで公開しましょう。

「ユーザーに遊んでもらう」という責任を負い、フィードバックを受けて改善した経験は、プロとしての資質を示す強力なアピールになります。

基礎技術(C++、数学、物理演算)の徹底習得

UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンは便利ですが、高偏差値企業を目指すなら、それに頼りきりではいけません。

エンジンのブラックボックス部分を理解し、必要に応じてカスタマイズできる能力が求められます。

そのためには、C++言語の深い理解と、メモリ管理、ポインタ、アルゴリズムの知識が不可欠です。

多くの大手企業の筆記試験ではC++が問われます。

また、3Dゲーム開発に必要な数学(ベクトル、行列、クォータニオンなど)や物理の基礎もしっかり復習しておきましょう。

これらの知識を使って、ゲームエンジンを使わずにDirectXやOpenGLで簡単な描画プログラムを組んでみるのも非常に有効な対策です。

「基礎から逃げずに学んでいる」という事実は、技術的な伸び代として高く評価されます。

チーム制作経験でコミュニケーション力を証明する

実際のゲーム開発は、数十人から数百人のチームで行われます。

プログラマーは、プランナーやデザイナーと連携し、彼らの要望を技術で実現する役割を担います。

そのため、学生時代にチームでのゲーム制作経験があることは大きな強みになります。

意見が対立した時にどう解決したか、技術的な制約をどう説明したかといったエピソードは、面接で必ず聞かれるポイントです。

また、チーム開発ではGitなどのバージョン管理ツールの使用経験も必須です。

コンフリクト(競合)の解消やブランチの運用ルールなど、実務に近い環境で開発を進めた経験があれば、即戦力に近いと判断されます。

「技術力はあるがコミュニケーションが取れない」と思われないよう、他職種と協働できるエンジニアであることをアピールしましょう。

企業の「色」に合わせたポートフォリオの最適化

ゲーム会社にはそれぞれ明確な「色」があります。

例えば、アクションゲームに強い会社にRPGの作品ばかり送っても響きにくいですし、技術力を売り物にする会社に、技術的な挑戦が見えない作品を送っても評価されません。

志望する企業が得意とするジャンルや技術領域を研究し、それにマッチした作品をポートフォリオのメインに据える戦略が必要です。

ポートフォリオには、作品の動画やスクリーンショットだけでなく、「担当箇所」「使用技術」「工夫した点(特に技術的なこだわり)」「苦労した点と解決策」を詳細に記述してください。

さらに、ソースコードの一部(自信のあるアルゴリズム部分など)を抜粋して載せ、「きれいで読みやすいコードが書ける」ことをアピールするのも効果的です。

相手(採用担当者)が見たい情報を、見やすい形で提供するプレゼン能力が試されます。

ゲームメーカー 技術職の就職偏差値に関するよくある質問

ゲーム業界志望者からよく寄せられる質問にお答えします。

専門学校と大学の違いや、必要な知識レベルなど、多くの学生が迷うポイントを整理しました。

噂やイメージに惑わされず、正しい情報を知って準備を進めましょう。

専門学校と大学、どちらが有利ですか?

結論から言うと、どちらにもメリットがあり、一概にどちらが有利とは言えません。

ただし、傾向としてプログラミングの実装力や即戦力性を重視するなら専門学校、基礎研究や理論的な応用力を重視するなら大学(特に院)という住み分けは存在します。

専門学校生は制作時間が長く作品の質が高い傾向にあり、大学生は数学や物理の基礎がしっかりしている傾向があります。

大手企業の採用実績を見ると、近年は大学・大学院卒の割合が増えているのも事実です。

これはゲーム開発が高度化し、学術的な知識が必要になっているためです。

しかし、最終的に見られるのは「何を作れるか」という実力です。

専門卒なら基礎学力を、大卒なら実装力と作品の完成度を、それぞれ補完する努力をすれば、どちらの出身でも高偏差値企業への道は開けます。

数学や物理が苦手でもプログラマーになれますか?

正直にお伝えすると、苦手なままで大手ゲームメーカーのプログラマーになるのはかなり厳しいです。

特に3Dゲームを作る場合、キャラクターの移動、衝突判定、カメラ制御、エフェクトなど、あらゆる場面で数学と物理の知識を使います。

これらがわからないと、意図した挙動を実装できないばかりか、バグの原因を特定することすらできません。

ただし、サーバーサイドエンジニアやツール開発エンジニアなど、数学の使用頻度が比較的低い職種もあります。

また、「苦手」といっても、ゲーム開発に必要な範囲(ベクトル演算など)に絞って学習すれば克服できるケースも多いです。

「数学は嫌いだからやらない」と諦めるのではなく、作りたいゲームのために必要な道具として、食わず嫌いせずに取り組む姿勢が大切です。

好きなゲームジャンル以外も作る必要がありますか?

就活のための作品作りとしては、自分の好きなジャンルや得意なジャンルで一点突破する方が評価されやすいです。

無理に興味のないジャンルを作って中途半端なクオリティになるより、情熱を注げるジャンルで「こだわり」を見せつける方が、技術力やセンスが伝わるからです。

ただし、食わず嫌いはよくありません。

一方で、入社後は必ずしも好きなジャンルの開発に配属されるとは限りません。

面接で「RPGしか作りたくない」と頑固な態度を見せると、「扱いにくい」と判断されるリスクがあります。

「得意なのはアクションですが、新しいジャンルにも挑戦したいです」という柔軟な姿勢を見せつつ、ポートフォリオでは自分の「好き」を爆発させた最高傑作を提示するのがベストな戦略です。

未経験からでも技術職に就けますか?

新卒採用においては、実務経験という意味での「未経験」は問題ありませんが、「プログラミングやゲーム制作の経験がない」という意味での未経験者は、技術職としての採用はほぼ不可能です。

ゲームメーカーの技術職は専門職であり、入社時点で一定レベルのスキルがあることが大前提となります。

もし現在未経験で、これから目指すのであれば、今すぐPCを用意してUnityやプログラミング言語の勉強を始め、作品を作り始めてください。

独学でもスクールでも構いませんが、少なくとも1つ以上の完成したゲーム作品をポートフォリオとして提出できる状態にならなければ、スタートラインに立つことすらできません。

厳しいようですが、それが技術職の世界です。

まとめ

ゲームメーカー技術職の就職偏差値は確かに高く、内定への道のりは決して楽ではありません。

しかし、それは「選ばれた天才しか入れない場所」ではなく、「誰よりもゲーム作りを楽しみ、地道に技術を磨き続けた人」が報われる場所でもあります。

大手企業の選考官は、あなたの作品を通して「この学生と一緒に働いたら面白いゲームが作れそうだ」という未来を見ています。

今のスキルが足りなくても、行動次第で未来は変えられます。

まずはエディタを開き、コードを書き、自分だけの世界を形にしてください。

柴田貴司
監修者

明治大学院卒業後、就活メディア運営|自社メディア「就活市場」「Digmedia」「ベンチャー就活ナビ」などの運営を軸に、年間10万人の就活生の内定獲得をサポート

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