- エンタメ業界の就活において重視されること
- エンタメ業界の概要
- 志望動機の書き方
- 志望動機の例文
- エンタメ業界に興味がある人
- エンタメ業界に就職したい人
- 志望動機の書き方を知りたい人
- 志望動機の例文を読みたい人
目次[目次を全て表示する]
【エンタメ業界の志望動機】エンタメ業界は難しい...?
結論、エンタメ業界は人気が高く、常に倍率の高い難関業界です。
募集人数が非常に少ないのに対し応募数が多く、その狭き門をくぐるためには、いかに自分が魅力的な存在なのかをアピールしなければなりません。
そのために大事なのが、魅力的な内容・構成の志望動機です。
今回は、エンタメ業界志望の方に向けて、志望動機の作成方法について詳しく解説していきます。
就活で役立つエンタメ業界についての基礎的な情報も紹介していきますので、エンタメ業界を志望している方はぜひ参考にしてみてください。
【エンタメ業界の志望動機】エンタメ業界とは
まずエンタメ業界はどういった特徴を持っているのか、簡単に解説します。
最も古いエンターテイメントは演劇であり、蓄音機などのレコードによる音楽鑑賞が一般化するまでは、ショービジネスがエンタメ業界のほとんどでした。
その後映画・ラジオ放送・テレビ放送と、時代が進むにつれ、さまざまなメディアを用いた娯楽産業が発展していきます。
そして、現在のインターネットメディアを含め、多岐にわたる市場へと変化していったのです。
ここからは、現在の国内での主なエンタメ産業を紹介していきます。
放送業界
放送業は、電波によって人々に情報や娯楽を与えることが仕事です。
テレビやラジオを放送している企業がこの放送業に区分されるでしょう。
現在も学生からの人気が高い業界のため、就職難易度も高いことが特徴です。
しかし昨今のインターネットの台頭により、スポンサーの減少が続き、放送を生業とする企業の収益柱である広告費が減少している傾向があります。
そういった意味では、現在放送業界は低迷を続けており、苦戦を強いられていると言えるでしょう。
サブスクリプションを利用したビデオオンデマンドといったサービスを提供するなど、時代に合わせ、変化を求められている業界です。
しかし、視聴率などは大幅に減少しているわけではないため、人々からの需要はそこまで減っているわけではないという見方もあります。
映像業界
映像業界は、テレビやゲーム、映画、広告などの映像制作を主としている業界を指します。
上記の放送業界とは異なり、インターネットの出現によって仕事の幅が劇的に広がった業界です。
動画配信サイトに向けた映像制作など、作品や納品物を発表する場が多様化している状態となっています。
機材などの進化も続き、手軽さから誰でも映像コンテンツを製作できるようになった分、クオリティの高い映像を作成する技術もパワーアップしたため、需要に対応する体力もある業界と言えるでしょう。
反面、昔ながらの労働体制で動いている現場も多く、労働環境の改善が今後の課題でもあります。
今後はARやVRなどのバーチャル技術を利用したコンテンツの発展が期待されており、発展の余地もある業界です。
音楽業界
音楽業界は、現状サブスクリプションを利用したストリーミングサービスがトレンドとなっており、CDなどのハード面は縮小傾向にあります。
そのため、以前はCD制作を柱としていたレコード会社も、オンラインライブやECを利用したグッズ販売などCD以外の面にも注力し、新しい業界の形を作っている最中です。
また音声合成ソフトなどにより、個人での音楽制作、楽曲発表も増加しており、メジャーシーンを牽引してきた業界に大きな影響を与えています。
一方、音楽配信の売り上げは年々増加しており、業界全体で見ると売り上げ自体はおおむね回復傾向にあります。
令和の時代に合わせた取り組みにより、今後さらなる発展を狙える市場と言えるでしょう。
ゲーム業界
ゲーム業界も、昨今の情勢により大きく市場が動いた業界です。
ゲームは自宅で1人や数人でやる時代から、インターネットを利用したオンライン通信でさまざまな地域、国の人とやることが当たり前な時代へと変化していきました。
特に近年、ゲームは競技化しており、「e-sports」という名称でオリンピック競技候補にまでなっています。
そのため、ゲームを制作などしている企業のほかに、プロe-sportsチームを運営している企業も注目を集める存在です。
あるe-sportsの公式大会の配信は、10万人以上に視聴されるなどその影響力も非常に大きく、多くの企業が宣伝を兼ねて協賛として大会運営に協力しています。
動画サイトなどにゲームの実況動画や生放送を行う人も多く存在し、彼ら・彼女らの配信などによる広告効果は計り知れません。
アニメ業界
日本の代表的文化であるアニメは、Amazonプライムビデオやネットフリックスなどの動画配信サービスの普及もあり、海外市場では特に増加傾向となっています。
若者のテレビ離れはあるものの、配信サイトでのオリジナル作品など、新しい形での作品発表を行っているため、基本的な人気はいまだに高い業界です。
しかし、労働環境は改善が強く求められている側面があり、人材不足や賃金の低さなどが原因で問題視されている部分もあります。
業界としては非常に大規模なコンテンツ産業であるにもかかわらず、制作会社には十分にその恩恵が反映されていないという現状は、就職を考えているならばきちんと把握しておきましょう。
人気に対し、現場の供給力がどれだけ対応できるかが、今後のアニメ業界の大きな課題と言えます。
イベント業界
イベント業界は、特に最近の情勢による悪影響が大きく、苦戦を強いられた業界です。
主にこの業界では演劇やミュージカルの公演、アーティストのライブなどさまざまなイベントを運営しています。
特に近年は、コロナによりオフラインでのイベントが縮小したため、デジタルへの取り組み=DX化にも力を入れており、オンラインライブなどの開催が増加傾向にあります。
オンラインイベントは、遠方に住んでいてイベントに参加できなかった人々や、交通費・宿泊費などの懸念があった人など潜在的なユーザーの発掘にもなっており、今後も開催を望む人が多くいるようです。
今後のイベント業界は、オフライン・オンラインそれぞれの強みを活かし、より多くの人々に楽しい体験を届けられるかを考えることがさらなる発展のカギとなるでしょう。
玩具業界
玩具業界は、子ども向けから大人向けまで、遊びやコレクションを目的とした製品を開発、製造、販売する業界です。
近年は、子ども向けのおもちゃだけでなく、大人をターゲットにした商品が非常に増えています。
これは、かつての人気アニメやゲームのキャラクターグッズ、精巧なフィギュア、あるいは特定の世界観を再現したドールハウスなど、大人の収集欲や懐かしさを刺激する製品が増えているためです。
特にガチャガチャや食玩は、手軽にコレクションできることから、大人層にも人気が広がっています。
また、近年はコスメ業界とのコラボレーションによるキャラクターデザインのコスメなど、異業種との垣根を越えた展開も活発で、エンタメ要素と実用性を兼ね備えた製品が市場を活性化させています。
常に新しいアイデアと技術が求められる業界であり、消費者の心を掴むためのクリエイティブな発想が重要となります。
出版業界
出版業界は、書籍、雑誌、マンガ、そして電子書籍などのコンテンツを企画、編集、発行する業界です。
デジタル技術の進歩に伴い、近年は電子書籍の普及が目覚ましく、スマートフォンやタブレット端末があれば、いつでもどこでも手軽に読書を楽しめるようになりました。
この電子化の波は、紙媒体の販売減少という課題をもたらしつつも、一方で新しい読者層の獲得や、海外市場への展開の可能性を広げています。
個人で電子書籍を出版するプラットフォームも増え、多様な作品が生まれやすくなりました。
しかし、その分、質の高いコンテンツをいかに見つけ出し、読者に届けるかという編集・プロモーションの重要性が増しています。
また、紙媒体と電子媒体の双方の強みを活かしたハイブリッドな戦略や、読者の読書体験を豊かにする新たなデジタル技術の導入も、今後の発展のカギとなるでしょう。
テーマパーク業界
テーマパーク業界は、遊園地やテーマパーク、水族館といった、非日常的な体験型の娯楽を提供する業界です。
来場者に特別な体験を提供し、感動や思い出を創造することが主な目的となります。
近年は、既存の大型テーマパークだけでなく、体験型アミューズメント施設や屋内型レジャー施設、エンターテインメントと食事を融合させた複合施設など、様々な形態のレジャー施設が増加しています。
これは、単にアトラクションを楽しむだけでなく、ストーリー性のある世界観への没入や、インタラクティブな体験を求める消費者のニーズが多様化しているためです。
最新技術を導入したVR/AR体験、プロジェクションマッピングによる演出、キャラクターとのグリーティングなど、常に新しい技術やアイデアを取り入れ、来場者に忘れられない感動を提供するための競争が激化しています。
安全性の確保はもちろんのこと、リピーターを増やすための企画力や、SNSを活用した情報発信力も重要となる業界です。
【エンタメ業界の志望動機】エンタメ業界の将来性
エンタメ業界の将来性は、デジタル配信の拡大と体験価値の高度化が同時に進む点にあります。
まずグローバル市場の可視化により、日本発コンテンツの越境展開が現実的な成長ドライバーになります。
さらに生成AIやバーチャルプロダクションが制作コストとスピードを最適化し、新規IP創出の確率を高めます。
加えてデータドリブンなファンコミュニティ運営がLTV向上を後押しし、収益源の多層化が進みます。
デジタル配信とグローバル展開が牽引する成長
エンタメ業界の将来性を語る上で、最初に挙げられるのがストリーミングとSNSを軸にした国際同時展開です。
まず配信プラットフォームは字幕や吹き替え、ローカライズを通じて作品の初速を高め、長尾までの視聴を伸ばします。
一方で短尺動画やUGCはトレーラー以上の拡散力を持ち、検索を介さず発見される機会を増やします。
だからこそIPごとの世界観設計と地域別データ活用が重要になり、配信開始前からグローバル同時マーケとファンダム形成を設計するDXが競争優位になります。
結果として国内ヒット依存からポートフォリオ分散へと移行し、為替や景気の変動耐性も強まります。
生成AIとバーチャルプロダクションによる制作革新
次に注目すべきは制作工程の革新です。
しかし単なる省力化ではなく、プリビズから本撮影、ポストまでを統合するワークフローが価値を生みます。
たとえばAIによる脚本支援やコンセプトアート生成、バーチャルプロダクションのLEDボリューム活用は撮影の反復と品質を両立します。
さらに音声合成や自動字幕は多言語展開の速度を上げ、小規模チームでもAAAクオリティに近づける生産性の非連続的向上を可能にします。
そのうえで人間のクリエイティブ判断を中心に据える運用設計が、ブランド毀損を避けつつオリジナリティを担保します。
ファンエコノミーとデータドリブン収益化の深化
また収益モデルは単発の興行から、継続課金と多層化へと拡張します。
まずD2Cやメンバーシップ、デジタル特典、リアルイベントの連動がLTVを押し上げます。
一方でCDPを用いた行動データの統合は、購入確度に応じた施策の出し分けを可能にします。
さらにマーチ、ガチャ、コラボフード、ライブ配信投げ銭まで接点を増やし、世界観に没入できる体験設計とパーソナライズが収益の天井を引き上げる構造を作ります。
結果としてヒットの波に左右されにくいサブスクリプションと物販のハイブリッドが強固になります。
【エンタメ業界の志望動機】エンタメ業界の課題
一方でエンタメ業界には構造的な課題が残ります。
まず制作費の上昇やチケット高騰による需要の価格弾力性が無視できず、回収リスクが高まっています。
さらに権利処理やプラットフォーム依存、海賊版対策は国際化とともに複雑さを増します。
加えて人材の長時間労働やハラスメント対策、多様性と安全配慮の両立も避けて通れません。
制作費上昇と興行リスク、価格転嫁の限界
まず制作費や広告宣伝費が上昇するなかで、チケットや配信料金への転嫁には限界があります。
しかし品質を落とせば評価は短期で低下し、長期のブランド価値も毀損します。
だからこそ開発初期での需要予測とステージゲート管理が重要になり、テストスクリーニングやABテストで投資配分を最適化します。
さらに代替収益源の拡張が不可欠で、イベント連動、スポンサー協業、二次利用の体系化によるリスク分散が要点になります。
結果として単一興行の当落に左右されない収益設計が求められます。
権利処理、著作権保護、プラットフォーム依存の問題
次に権利処理は国ごとに制度が異なり、二次創作や生成AIの利用範囲も議論が続いています。
一方で海賊版対策は技術と法執行の両輪が必要で、迅速な削除要請とトレーサビリティが不可欠です。
また配信プラットフォームに収益を依存し過ぎると、手数料やアルゴリズム変更で収益が変動します。
そこで一次データの自社保有と直販チャネルの強化により、プラットフォームと自社のハイブリッド戦略で交渉力と収益性を高めることが現実解になります。
結果として権利・配信・販売のバランス設計が競争力を左右します。
人材の働き方、ハラスメント防止、多様性と安全配慮
さらに現場の長時間労働や安全管理、ハラスメント防止は制作体制の信頼性そのものに関わります。
しかし単なる規程整備では不十分で、研修、通報制度、第三者窓口、現場監督の権限設計が必要です。
加えて多様なバックグラウンドの人材が安心して働ける環境は創造性を高め、国際共創にも直結します。
そのうえで労務データとプロジェクト管理を連携し、労働時間の可視化と安全配慮のKPI化で継続的に改善する体制を整えることが重要です。
結果として作品の品質と企業のレピュテーションを同時に守る基盤が形成されます。
【エンタメ業界の志望動機】大手エンタメ企業比較
| 企業名 | ジャンル | 主な事業内容 | 新卒の仕事領域 | 企業の特徴 |
|---|---|---|---|---|
| 東宝 | 映画・舞台 | 映画製作・配給、映画館運営、舞台制作(帝国劇場系列)。 | 映像企画、配給、マーケティング、映画館運営、舞台制作。 | 日本最大の映画会社。安定性が高く、ヒット作品を連発する業界トップ。 |
| ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME) | 音楽・アーティスト | 音楽制作、アーティストマネジメント、ライブ、グッズ事業。 | 宣伝、A&R、マーケ、アーティスト支援、メディア企画。 | 国内最大級。アニメやライブ事業にも強く、若手の裁量が大きい。 |
| 吉本興業 | タレント・映像・劇場 | 芸人マネジメント、テレビ制作、劇場運営、イベント事業。 | タレントマネジメント、番組制作、劇場運営、SNS企画。 | 日本最大のエンタメ事務所。若手でも企画に関われるスピード感が特徴。 |
| バンダイナムコエンターテインメント | ゲーム・IP | 家庭用/スマホゲーム企画開発、IPビジネス、海外展開。 | ゲーム企画、運営、マーケティング、IP戦略。 | ガンダム等の強力IPを保有。ゲーム×キャラビジネスが強い。 |
| アニプレックス | アニメ・音楽 | アニメ企画制作、配給、音楽事業、イベント事業。 | アニメ企画、宣伝、制作進行、海外展開。 | 超人気アニメ多数。少数精鋭で裁量が大きく、激務だが人気。 |
| NHK | テレビ局 | 番組制作、ニュース、教育番組、ドキュメンタリー制作。 | 番組制作、ディレクター、報道、事務職、デジタルサービス。 | 公共放送として安定性が高く、報道・教育分野に強い。 |
| サンリオ | キャラクター/IP | キャラクターライセンス、グッズ、テーマパーク運営。 | 商品企画、キャラ企画、PR、イベント企画。 | 海外での人気が高い。キャラ×マーケが得意で女子人気が高い。 |
| エイベックス | 音楽・アーティスト | 音楽制作、マネジメント、ライブ、映像、アニメ。 | A&R、ライブ制作、PR、DX事業、新規事業。 | 音楽エンタメの代表企業。エンタメ×テック領域に積極投資。 |
【エンタメ業界の志望動機】志望動機で企業が見ているポイント
志望動機を確認する上で、企業が見ているポイントにはどのようなものがあるのでしょうか。
企業が何を重視して志望動機を聞いているかを確認することで、より意図に沿った好印象を与えられる内容で書けることでしょう。
そこで、ここからはエンタメ業界を受けるにあたって企業が好印象を持ってくれるような志望動機の書き方、そしてポイントについて紹介していきます。
1.エンタメ業界で働きたい理由
「なぜエンタメ業界で働きたいのか」というのはよく聞かれる質問です。
応募者へ業界への理解や、仕事への本気度を測るために、業界で働きたい理由を聞いてきていることが多いです。
エンタメ業界は「なんとなく楽しそうなイメージ」があるかもしれませんが、もちろん大変なこともありますし、軽い気持ちで働けるわけではありません。
しかし、実際のところ「なんとなく面白そうだから応募している」という浅い志望動機しか持っていない就活生もいるので、そうした就活生を選別する目的もあります。
また、業界に対してどのくらい熱意があるのか理解することができれば、就職してからどのくらい業務に熱意を持って取り組んでくれる人材かどうかも分かりやすくなります。
こうした理由から、エンタメ業界で働きたい理由を重視して志望動機を確認していることが多いです。
2.業界の中で自社を選んだ理由
エンタメ業界にはさまざまな会社がある中で、なぜ自社を選んだのか、企業も知りたいと思っていることでしょう。
エンタメ業界の企業にはそれぞれ魅力や目標とビジョンなどがあり、可能な限りそれに合致している人材を採用したいと考えているので、企業においてどのような魅力を感じているのかはかなり重視して聞いてくるポイントでもあります。
なぜ自社を選んだのかを確認することで、どのくらいの志望度を持っているかも分かりやすくなります。
例えば、「エンタメ業界に興味を持ったから」と答える人材と「数ある企業の中でも、貴社は独自の取り組みをしており、それが自分のキャリアの目標と合致するから」と答える人材であれば、確実に後者の方がモチベーションが高く、魅力的な人材であると思ってもらえることでしょう。
業界の中でも、自社を選んだ理由を重視して企業は志望動機を聞いてきていることが多いです。
3.企業の求める人材であるか
エンタメ業界の企業が志望動機を通じて重視しているポイントとして、応募者が自社の求める人物像にどれほどマッチしているかが挙げられます。
企業ごとに事業内容、目指すビジョン、文化は大きく異なるものです。
伝統ある制作会社であれば作品への理解力や誠実な姿勢が求められますが、デジタルコンテンツを軸とする企業では、新しい表現に挑戦できる柔軟性やスピード感のある対応力が重視されます。
こうした違いを理解せずに、どの企業にも通じるような志望動機を書いてしまうと「自社でなくても良いのではないか」「あまり企業研究を行っていないのだろうな」と思われるおそれがあります。
4.企業でどのように活躍できるか
企業は志望動機を通じて、応募者が入社後にどう活躍してくれるかを見極めようとしています。
エンタメ業界では変化が激しく、かつチームでの連携が重要な仕事が多いため、入社後の貢献イメージが曖昧なままだと評価されづらいのです。
採用担当者が知りたいのは、あなたが企業にとってどのような存在になり得るのかといった将来的なビジョンです。
よって、自分の経験を通して身につけたスキルや価値観を具体的に言語化して、それが企業のどのような業務で活かせるのか、明確に伝えることを心がけてください。
【エンタメ業界の志望動機】志望動機を書く前に準備しておくこと
続いて、志望動機を作成するにあたって、まず準備として取り組んでおきたいことについて紹介します。
この準備はエンタメ業界だけでなく、どのような業界を目指すにあたっても取り組んでほしい対策です。
また、自己PRやガクチカなど他の項目のクオリティを高めることにもつながるため、まずESを作成する前に取り組んでみてください。
業界分析をしよう
志望動機を書く前には、まずエンタメ業界全体の動向を把握しておくことが欠かせません。
エンタメ業界は特にトレンドの移り変わりが早く、次々に新しいサービスや技術が登場するため、最新の情報を押さえておかなければ「企業や業務に対する理解が浅すぎる」と判断されてしまいます。
エントリーシートや面接では「最近注目している業界の動きはありますか」「今後についてどう思いますか」といった質問をされることが多いです。
よって、ただ「エンタメが好き」という気持ちだけでは通用しない場面が多いと言えます。
業界の中でどのような変化が起きているのかを調べ、自分がその中でどのように活躍していきたいのかを明確にしておきましょう。
企業について深掘りしておこう
志望動機に説得力を持たせるためには、企業研究をしっかりと行い、他社との違いを踏まえて、その企業ならではの魅力を明確に述べる必要があります。
エンタメ業界では各社が手掛けるコンテンツやサービスに独自性があるため、表面的な理解だけでは他の応募者との違いを出すことが難しいです。
まずはその企業がどのような商品やサービスを提供しているのか、どの分野に強みがあるのかを調べましょう。
また、その会社の作品やイベントに実際に触れることもおすすめです。
配信コンテンツを視聴したり、ライブ・展示会に参加したりすれば、ユーザーとしての目線と就活生としての目線の両方から企業の魅力を感じることが可能です。
自己分析をしよう
就活において最も大切な対策である自己分析は、徹底的に行っておきましょう。
自分が何に興味を持ち、どのような価値観で行動してきたかを深く掘り下げることで、企業に対して説得力のあるアピールができるようになります。
エンタメ業界には「好き」という感情だけで飛び込む人も多いですが、その「好き」が仕事にどう結びつくかが問われるのが、就活です。
そこで、自己分析を通じて「なぜエンタメ業界なのか」「どのような力を発揮できるのか」を明確にしなければなりません。
また、自己分析を通じて自分のスキルや強みを可視化できるようになると、企業との接点を見つけやすくなるため、志望動機に説得力も加わります
【エンタメ業界の志望動機】志望動機を書く際のポイント
- 感情キーワードを使う
- 「なぜ」魅力を感じたかを意識して書く
- 具体的に書く
- その企業にとって「核」の部分を取り上げる
ここまでで、エンタメ業界の背景を理解できたかと思います。
しかし業界の概要を知っただけでは、具体的にどのように志望動機に反映するべきなのか、わからないという方もいらっしゃるかもしれません。
ここからは、就職活動における志望動機作成のコツについてお伝えします。
エンタメ業界は倍率が高いため、採用担当者の目に留まるには、熱意のある志望動機が必要です。
前半は志望動機を書く際の基本的なポイントを紹介し、後半には具体的な志望動機の構成を解説していきますのでぜひご覧ください。
1.感情キーワードを使う
エンタメ業界には、娯楽産業である以上、「人々に笑顔や感動を届けたい」というシンプルな目的があります。
そのため業界内の企業は、「人々に感動を与える」といったミッションを企業理念に掲げている場合がほとんどです。
志望動機にこういった、誰かの感情に訴えかけるものを作りたい、笑顔や感動といった感情を表すキーワードが入っていると、好感を持たれるでしょう。
自分がその会社に入社し何をしたいかが明確にあるということは、志望動機作成のうえでは大切です。
しかし、ただ自分のスキルを活かしたい、自分の作品を見てもらいたいというだけでは足りません。
エンタメ業界では、仕事をしたその先にいる、消費者へ届けたい想いがあるかが重要なのです。
2.「なぜ」魅力を感じたかを意識して書く
次に重要なのが、「なぜ」を明確に書けているかどうかです。
企業が志望動機で見ているポイントは「WHAT」よりも、「WHY」の部分にあります。
なぜこの企業に魅力を感じたのか、なぜこの業界に憧れたのか、その理由を深掘りすると、その人の考えや価値観が含まれている場合がほとんどです。
企業側は、この考えや価値観が自社に合っているかを判断しています。
価値観が合っていないと入社しても会社に馴染めず、すぐに辞めてしまうのではないかと思われてしまい、選考通過は難しいでしょう。
なぜその企業を志望するのかを、自己分析や業界研究、企業研究の時点で深掘りしておきましょう。
また、「なぜこの業界を志望したのか」などの質問は面接でも聞かれるので、すらすらと答えられるよう、事前に準備しておくことが大切です。
3.具体的に書く
志望動機を書く際に重要なのは、自分が感じたことをできる限り具体的に書くということです。
具体性のない文は読み手に理解されにくく、印象があまり良くありません。
たとえば、「社員の方が魅力的だった」ではなく、どんな風に魅力的だったのかを考えましょう。
「生き生きとアイデアを形にしている姿に魅力を感じた」など、自分が魅力を感じた部分に言葉を足して、読み手にイメージが伝わるようにすることが重要です。
ツッコミどころはできるだけなくなるように気を配り、内容を詳細に書くようにしましょう。
また志望動機を具体的に書くにあたっては、事前に応募する企業の情報を詳しく調べる必要があります。
具体性が高くとも、それが志望する企業の方向性と嚙み合っていなければ逆効果です。
4.その企業にとって「核」の部分を取り上げる
選考に臨む企業の「核」となる部分に触れることも重要です。
応募する企業の「核」となる部分に、志望動機が合致していなければ、企業にとっても応募者にとってもメリットがありません。
実際に採用担当者はそういった点に着目して採用活動を行うため、自社の方向性と異なる志望動機には違和感を覚えます。
企業理念や社風、方針などは、その企業にとっての核の部分にあたるものです。
制度や社員などの流動的な面も魅力ではありますが、企業の土台となる普遍的な部分を取り上げた方が良い印象を与えることができます。
会社案内などの資料を確認し、自分の就活の軸に共通するポイントを探してみると良いでしょう。
可能であれば、企業説明会などで話を聞き、どんな信念を持っている企業なのかを知ると、より良い志望動機の方向性が見えてくるかもしれません。
【エンタメ業界の志望動機】志望動機の構成
志望動機を書く際には、以下の構成で作り上げると良いでしょう。
- 結論(その企業を通して成し遂げたいこと・想い)
- そう考えるようになった原体験
- なぜその業界か
- なぜその企業か
- 結論(入社後にどうしていきたいか)
論理的な構造になっており、説得力の高い志望動機を作り上げることができます。
1. 結論(その企業を通して成し遂げたいこと・想い)
まず最初に、自分がその企業を通じて成し遂げたいことを端的に述べます。
志望動機の核となる部分であり、「私は○○を実現したいと考えています」といった形で、明確に伝えることが重要です。
- 企業を志望する理由が明確に伝わる内容にする
- 具体的なキーワードを入れる(例:エンタメを通じて人々の生活を豊かにしたい、DX推進で企業の課題を解決したい など)
- 企業の事業内容と自分の目標が合致していることを示す
2. そう考えるようになった原体験
結論に説得力を持たせるために、自分がその目標を持つに至った背景や原体験を述べます。
どのような経験を通じてその想いを抱くようになったのかを具体的に説明しましょう。
- 自分自身の経験に基づいたエピソードを盛り込む
- その経験を通してどのように考えが変化したかを示す
- できるだけ具体的な事例を用いる(例:インターンでの経験、学生時代の活動 など)
3. なぜその業界か
次に数ある業界の中でも、その業界を選んだ理由を説明します。
単に「興味があるから」ではなく、自分の経験や目標と業界の特性がどのように結びついているのかを明確に伝えましょう。
- その業界の社会的な役割や成長性に触れる
- 具体的な業界の特徴と自分の志向・経験がどのように合致するかを説明する
- 競合他社の業界と比較して、その業界ならではの魅力を述べる
4. なぜその企業か
業界の中でも特にその企業を選ぶ理由を説明します。
企業ごとの特徴や強み、自分が共感するポイントを具体的に述べることで、志望の本気度を伝えましょう。
- 企業のビジョンや理念に共感した点を述べる
- 企業の事業内容や強みと自分の経験・スキルがどのように合致するかを示す
- 具体的な企業の取り組みや文化に言及する(例:○○事業の成長性、○○という独自の取り組み など)
5. 結論(入社後にどうしていきたいか)
最後に、入社後にどのように活躍したいかを述べます。
最初に述べた「成し遂げたいこと」を実現するために、具体的にどのように貢献したいかを明確に伝えましょう。
- 入社後のキャリアビジョンを具体的に示す
- 企業の成長にどのように貢献できるかを説明する
- 長期的な視点での目標を持っていることを伝える(例:○○分野での専門性を高め、新規事業の立ち上げに携わりたい など)
【エンタメ業界の志望動機】志望動機を書く際の注意点
エンタメ業界の志望動機を作成する際は、さまざまな点にあらかじめ注意する必要があります。
注意点をチェックしておけば、アピール方法を誤って志望動機がネガティブに聞こえてしまう…などの失敗を防げます。
特に、志望動機作成に自信がない人、初めて志望動機を書く人などはぜひチェックしておきましょう。
具体的な注意点は、以下のとおりです。
- ただエンタメが好きだからはNG
- 他社でもできる内容はNG
上記に当てはまる人は、エンタメ業界の志望動機は正しい内容に改善しましょう。
では、どのような点に注意すべきなのか、詳細を見ていきます。
ただエンタメが好きだからはNG
志望動機を考える際は、ただエンタメが好き、エンタメに興味があるという伝え方は避けましょう。
そもそもエンタメ業界を志望している時点で、エンタメが好きだったり興味があったりすることは大前提であり、動機としてはそれ以上のポイントを掘り下げる必要があるからです。
企業は、志望動機からわかる本人の背景や人となり、強みなどに興味関心を寄せています。
単純にエンタメを享受する側の視点で志望動機を書くのではなく、まずは、エンタメに興味を持ったエピソードや学んだことなどに触れましょう。
そこから自分の強みにピックアップし、どのような貢献ができるのかを述べることが重要です。
単純に「好きだから」という理由で入社できるなら、そのエンタメ好きなら誰でも入れることになってしまいます。
自分にはどのようなエピソードがあり、さらにどのような強みがあるのか、そしてどのような活躍ができるのかを伝えることで、適性の高さをアピールすることが重要です。
他社でもできる内容はNG
エンタメ業界の志望動機を作成する際は、他社でもできる内容ばかりになっていないか注意しましょう。
他者でもできる内容を伝えた場合、企業研究が足りていないと判断される可能性があります。
エンタメ業界にはさまざまな種類の企業があり、企業ごとに具体的な経営理念や社風、事業内容は異なります。
そのため、例えば「大好きなエンタメの仕事に携わりたい」という思いをアピールするだけでは、同業他社でもその思いは実現できることになってしまいます。
「他社でも良いのでは?」と思われてしまえば、企業からは採用するメリットを感じてもらえないでしょう。
そのため、志望動機を作成する際は、徹底的に企業研究を行うことが大切です。
応募する企業の理念や事業内容、具体的なコンテンツはよく確認し、その企業ならではの内容に触れてアピールしましょう。
【エンタメ業界の志望動機】差別化させるためのポイント
エンタメ業界は、多くの学生が憧れを抱く人気の高い業界です。
そのため、ESや面接では他の就活生との差別化がいかにできるかが、非常に重要になります。
採用担当者の印象に残り、この学生は他とは違うと感じさせるためには、戦略的なアピールが不可欠です。
ここでは、皆さんの志望動機をより魅力的にし、周りと差をつけるための具体的なポイントについて詳しく解説します。
自身の経験や学びをどのようにエンタメ業界への熱意に繋げられるか、ぜひこのセクションでマスターしてください。
エピソードで差をつける
志望動機において、自分にしかない独自のエピソードを盛り込むことは、他の学生と差別化を図る上で非常に効果的です。
多くの学生がエンタメが好きだからという漠然とした理由を挙げる中で、具体的な経験に基づいたエピソードは、あなたのエンタメ業界への強い思いや適性を明確に伝えることができます。
例えば、単に映画が好きと伝えるのではなく、学生時代に自主制作映画に参加し、〇〇という課題に直面しながらも、チームで協力して〇〇という工夫を凝らし、結果的に〇〇という成果を出した経験があるといったように、自身の行動やそこから得た学びを具体的に表現することが重要です。
この際、単なる成功体験だけでなく、困難に直面し、それをどう乗り越えたかという過程も詳しく描写することで、あなたの問題解決能力や粘り強さをアピールできます。
独自性のあるエピソードは、採用担当者の記憶に残りやすく、あなたがエンタメ業界でどのように活躍できるか、具体的なイメージを持ってもらうきっかけとなるでしょう。
業界・企業研究で差をつける
エンタメ業界は非常に多くの学生が志望する分野であるため、徹底した業界・企業研究で差をつけることが不可欠です。
多くの学生が一般的な情報を知っているだけで終わってしまいがちですが、一歩踏み込んだ深い知識を示すことで、あなたの本気度と入社への熱意を伝えることができます。
例えば、単にゲームが好きと伝えるのではなく、志望する企業の特定のゲームタイトルについて、その開発背景やユーザーコミュニティの動向、競合他社との違いまで深く掘り下げて研究していることを示すと、その熱意はより伝わりやすくなります。
実際に企業の製品やサービスに触れてみることはもちろん、その企業のIR情報や社長インタビュー、SNSでの発信内容なども細かく確認し、企業が目指す方向性や大切にしている価値観を把握しましょう。
また、業界全体の現状や抱える課題、今後の動向についても自分なりの見解を持つことが重要です。
例えば、動画配信サービスの普及による影響や、XR技術のエンタメ分野への応用可能性など、業界全体を見渡した上で、あなたがその中でどのように貢献したいかを語れると、より説得力のある志望動機になります。
業界研究が不十分だと、表面的な志望理由に聞こえてしまい、採用担当者にこの学生は本当にうちの会社で働きたいのかという疑問を抱かせてしまう可能性もあるため、時間をかけて準備を進めてください。
【エンタメ業界の志望動機】業界別の例文9選
エンタメ業界の志望動機を書く際は、具体的な志望業界や職種などによって、志望動機の内容を変える必要があります。
同じエンタメ業界でも、例えばアニメ業界とイベント業界では、求められる人物像や業界の魅力などが異なるからです。
そのためここからは、エンタメ業界の志望動機を、以下6つの業界別に紹介していきます。
- 放送業界
- 映像業界
- 音楽業界
- ゲーム業界
- アニメ業界
- イベント業界
- 玩具業界
- 出版業界
- テーマパーク業界
具体的な志望の理由、興味を持ったきっかけやエピソード、入社後のビジョンなどを参考にしたうえで、志望業界にマッチする志望動機を作成してみてください。
1.放送業界
私は、放送事業を通じて多くの人に感動や生活に役立つ情報を届けたいと考え、貴社を志望しました。
幼少期からテレビ番組やラジオに親しみがあり、特に災害時に正確な情報を迅速に届ける放送の力に感銘を受けました。
大学では映像制作に関わる機会があり、番組が多くの人の協力によって作られることを実感しました。
その中では特に、視聴者に伝わりやすい構成を考えたり、チームで意見を出し合ったりすることの大切さを学びました。
放送は、単に情報を的確に伝えるだけでなく、人々の生活を豊かにしたり楽しませたりする力を持っています。
入社後は、正確で魅力的なコンテンツを届けるために企画力やリサーチスキルを磨き、視聴者の心を動かす番組制作に貢献したと思います。
2.映像業界
私は映像制作を通じて多くの人の心を動かし、意義深いコンテンツを届けたいと考え、映像業界を志望しました。
幼い頃から私は映画やテレビ番組に強い興味関心があり、映像が持つ表現力の豊かさに惹かれてきました。
大学の映像研究ゼミでは、自主制作の映像作品を作る機会があり、企画から撮影・編集まで一貫して携わる中で映像制作の奥深さを実感しました。
その際は、視聴者が魅力を感じやすい演出や構成を考えて試行錯誤を繰り返すことで、創意工夫の重要性を学びました。
入社後は企画力や映像編集技術を磨き、チームと協力しながら画期的な表現にも挑戦することで、会社、ひいては映像業界全体の発展に寄与したいです。
3.音楽業界
私は、音楽を通じて多くの人に感動や喜びを届けたいと考え、音楽業界を志望しました。
大学では軽音楽部に所属し、ライブ活動を行いました。
その中で、観客が音楽に合わせて楽しんでいる姿を見て、音楽には人を魅了し一体感を生み出す強い力があることを実感しました。
また、ライブの成功に向けて曲作りや演出を試行錯誤し、ライブを見に来てくれる人に良い体験を提供する工夫を重ねる中では、企画力やチームワークの重要性も学びました。
入社後はアーティストや制作スタッフと協力しながら、音楽の魅力を最大限に引き出す企画やプロモーションに携わることで、組織の発展に貢献できるよう努力していきたいです。
4.ゲーム業界
私は、ゲームを通じて新たな体験やつながりを提供したいと考えており、このたびゲーム業界を志望しました。
趣味であるオンラインゲームをプレイする中では、世界中の仲間と協力し、共に目標を達成する楽しさを実感しました。
国や言語の壁を越えてチームワークを築く経験を通じて、ゲームには人と人をつなぐ大きな力があることを学びました。
また同時に、プレイヤーが熱中し長く楽しめるコンテンツ作りには、綿密な設計やユーザー目線の工夫が必要であることも実感し、その制作工程にも強い興味を持った次第です。
入社後は、ゲームによって多くの人に感動とつながりを届けることを目標に、プレイヤー同士交流を深めやすいゲームの開発や運営に携わりたいと考えています。
5.アニメ業界
私は、チームで一つの作品を作り上げることの楽しさと達成感を味わいたいと考え、アニメ業界を志望しました。
大学のグループ制作プロジェクトでは、仲間と協力しながらアニメーション作品を制作した経験があります。
絵コンテの作成から編集まで役割を分担し、意見を出し合いながら完成させたときの達成感は非常に大きいものでした。
また、制作の過程でスケジュール管理や意見調整の大切さを学びました。
入社後はチームワークを大切にしながら創意工夫を重ねることで、多くの人の心に残る体験を届けられる、より良い作品づくりに貢献したいと考えています。
6.イベント業界
私は、多くの人に喜びや感動を届けるイベントの企画・運営に携わりたいと考え、イベント業界を志望しました。
大学ではイベントサークルに所属し、学園祭や地域の催しなど、さまざまなイベントの企画運営を経験しました。
特に、参加者の満足度を高めるために企画を創意工夫し、当日の運営を円滑に進めることに力を注ぎました。
準備の過程では困難やトラブルもありましたが、仲間と協力して成功させたときの達成感は非常に大きなものでした。
この経験を通じて、計画性や問題解決力、チームワークの大切さを学びました。
入社後もより多くの人に感動を届けるイベントを企画し、スムーズかつ効率的な運営を通じて成功へと導くことで、貴社に貢献したいと考えています。
7.玩具業界
子どもの頃に夢中になったおもちゃが、私に大きな喜びと、無限の想像力を与えてくれた経験から、私は遊びを通じて人々の心を豊かにする体験を次の世代に届けたいという強い思いを抱き、玩具業界を志望しています。
特に貴社が手掛ける、子ども向けのみならず大人をも魅了するコレクタブルトイやカプセルトイといった幅広い製品群に触れるたび、その斬新な発想と高い品質に感銘を受けてきました。
大学では、デザインやマーケティングに関する知識を深め、消費者のニーズを捉えた製品企画の重要性を学びました。
また、自身でアイデアを形にする中で、細部にまでこだわり、ユーザーが心から楽しめるものづくりへの情熱を培ってきました。
入社後は、これまでの学びを活かし、企画や開発の現場で、世代を超えて愛されるような、遊び心と驚きに満ちた新しいおもちゃ作りに貢献したいと考えています。
8.出版業界
本やマンガを通じて得た知識や感動は、私の価値観や人生観に計り知れないほど大きな影響を与えてくれました。
物語の世界に没頭したり、新しい情報に触れて視野が広がったりするたびに、文字が持つ力に魅了されてきました。
そのような経験から、今度は自分が誰かの心に深く届くコンテンツを世に送り出す側に立ちたいと考え、出版業界を志望いたしました。
特に貴社が紙媒体とデジタルの両方において、読者の多様なニーズに応えるべく革新的な取り組みを行っている点に強い魅力を感じています。
大学では文学部に所属し、作品の読解力や論理的な思考力を養うとともに、Webメディアでの記事執筆を通じて、読者にとって価値のある情報をわかりやすく伝えるスキルを磨いてきました。
入社後は、この培った知識と経験を活かし、読者に新しい発見や知的な楽しさを届けるような、魅力的な企画の立案や編集業務に挑戦したいと考えています。
9.テーマパーク業界
初めて訪れたテーマパークで味わった、あの心躍る感動体験は今でも鮮明に記憶に残っています。
日常を忘れさせるような夢の世界、細部にまでこだわり抜かれた空間づくり、そしてそこで働く人々の温かいおもてなしの全てが、私にとって忘れられない特別な一日となりました。
このまた来たいと思わせるような唯一無二の空間を創り出す力に深く魅了され、私もそうした感動を人々に提供する仕事に携わりたいと強く思うようになりました。
大学では、観光学やイベント企画について学び、来場者の行動心理や満足度を高めるための要素について考察してきました。
また、アルバイトで接客業を経験した際には、お客様一人ひとりに寄り添い、最高の体験を提供することの喜びと難しさを実感いたしました。
入社後は、この経験と学びを活かし、企画、運営、そしてお客様との直接の接点となる接客のあらゆる面から関わることで、貴社が提供する非日常的な感動体験の創出に貢献したいと考えています。
【エンタメ業界の志望動機】その他の例文5選
エンタメ業界の志望動機を作成するにあたって例文を参考にする際は、業界別だけでなく、具体的な志望理由別に例文を見ておくこともおすすめです。
エンタメ業界に興味を持ったきっかけや志望企業に魅力を感じた理由などは、人によってさまざまなパターンが挙げられますが、具体的な理由・きっかけは以下があります。
- 企業理念に惹かれた
- 事業内容に惹かれた
- 経営方針に惹かれた
- グローバル展開に魅力を感じた
- キャリアプランで考える
そのため志望動機を書くときは、何に惹かれて業界・企業に興味関心を寄せたのかをよく整理しておきましょう。
では、以下から志望理由のパターン別に例文をまとめていくので、自分の志望動機に近いものをぜひ参考にしてみてください。
1.企業理念に惹かれた場合の例文
私が貴社を志望したのは、貴社の「エンターテイメントの可能性に挑む」という企業理念に惹かれたからです。
私は、これまでの人生で幾度となく音楽に助けられてきました。
音楽が自分の気持ちの拠り所になっていた経験から、音楽で人々を支えたいという想いを胸に音楽業界への就職を志し、その中で貴社の掲げるエンターテイメントの可能性への挑戦という言葉に強く心を動かされました。
私は音楽の持つ魅力は、さらに発展できると考えています。
エンターテイメントとして音楽がさらに多くの人々に愛されるよう、そしてさまざまな曲が人々の手元に届けることができるよう、挑戦を続けていく貴社は私の理想の企業です。
入社した暁には、より多くの人が音楽を楽しめる新しい環境づくりのために尽力いたします。
2.事業内容に惹かれた場合の例文
私が貴社を志望したのは、貴社の事業内容の幅広さに魅力を感じたからです。
私は常に新しいエンターテイメントに触れることに楽しみを感じ、「面白そう」と感じたら実行するという意識で物事に取り組んでいます。
就職活動を始めてからは、新しいコンテンツ・文化を生み出していきたいという想いを胸に、エンタメ業界への就職を志しました。
就職活動を続ける中で、貴社のさまざまなアプローチで人々に娯楽を提供できる事業の幅広さに興味が湧き、実際に働いてみたいと強く思うようになりました。
また、貴社の事業の切り口は革新的ながら、プロジェクトの発表から数年でユーザーに定着しており、ユーザー視点でのものづくりの巧みさにも心惹かれます。
入社した暁には、在学中に温めているアイデアを実現できるよう、精一杯自身の仕事に取り組む所存です。
3.経営方針に惹かれた場合の例文
私が貴社を志望する理由は、革新的な経営方針に深い関心を持ったからです。
貴社は型にはまらない斬新なアプローチで、常に新しいコンテンツを生み出し、顧客を魅了しています。
このような顧客中心の姿勢は、私の就活の軸と深く共鳴します。
私は固定観念に縛られず、顧客ファーストの姿勢で物事に取り組むことを重視しています。
また、私はエンターテイメント業界に強い興味を持っており、特に貴社のような先進的な企業で働くことに魅力を感じています。
貴社は業界内でも特に革新的な取り組みを行っており、顧客に新たな価値を提供し続けている点が非常に魅力的です。
他の企業と比較しても、貴社の前向きで柔軟な思考は、私が目指すキャリアパスと完全に一致しています。
入社後、私は貴社のチームの一員として、新たなプロジェクトの企画や開発に携わりたいと考えています。
貴社で活躍することを通じて、エンターテイメント業界における新しい価値の創造に貢献する所存です。
4.グローバル展開に魅力を感じた場合の例文
日本発のエンタメコンテンツが世界中で愛されている現状を目の当たりにし、そのスケールの大きさと可能性に深く感動し、この業界を志望いたしました。
特に貴社が、アニメ、ゲーム、音楽といった多様なコンテンツを積極的に海外展開されていることに強い魅力を感じています。
私は大学で国際文化を専攻し、異文化理解を深めるとともに、海外留学の経験を通じて英語でのコミュニケーション能力を培ってきました。
留学中に現地の友人と日本のコンテンツについて語り合った際、言葉や文化の壁を越えて感動を共有できたことに大きな喜びを感じました。
この経験から、私の語学力や異文化に対する理解を活かし、世界中の人々に感動を届ける架け橋となる仕事がしたいと強く考えるようになりました。
入社後は、貴社のグローバル展開戦略の一員として、日本の素晴らしいエンタメコンテンツを世界に発信し、多文化共生社会に貢献できる人材になりたいと考えています。
5.キャリアプランで考える場合の例文
将来的に、私は自らが企画した作品で多くの人々の心を動かせるプロデューサーになることを目指しており、その自己実現の第一歩として貴社でのキャリアを築きたいと考え、志望いたしました。
大学では、コンテンツビジネスに関するゼミに所属し、企画立案からマーケティング、収益化までのプロセスについて体系的に学んできました。
その中で、一つの作品が世に出るまでに、多くの人々の情熱と努力が結集されていることを実感し、特に全体を統括し、成功へと導くプロデューサーという仕事に強い魅力を感じています。
まずは貴社の一員として、制作現場の最前線で経験を積み、エンタメ業界の構造や市場の動向、そしてコンテンツ制作における課題と解決策を深く理解したいと考えています。
将来的には、この現場での経験と知識を活かし、人々の心を豊かにする革新的なコンテンツを企画・プロデュースすることで、貴社の更なる発展に貢献したいと考えております。
【エンタメ業界の志望動機】NG例文4選
良い例文だけでなく、悪い例文についても確認しておきましょう。
何がどのように悪いのかについても紹介するため、あなたが提出する志望動機には以下のような項目が該当しないよう「反面教師」として活用してください。
1.エピソードに具体性がない
私は幼少期からエンタメに強い興味を抱いており、楽しいことが大好きであるため、御社に就職したいと考えています。
御社はエンタメ業界の中でもトップクラスに人気の企業であり、御社でならば成長して、幅広いエンタメ作品を世に届けられると考えています。
御社で成長し、貢献する所存です。
まず、志望動機に至った原体験に関するエピソードに具体性が全くありませんし「その企業でなければならない理由」も全く伝わってきません。
志望動機においてはエピソードを具体的に話すことと「なぜその企業でなければならないのか」を明確に話すことが大切であるため、悪い例文の代表格と言えるでしょう。
2.結論から述べていない
エンタメ業界には多くの魅力があると考えています。
特に、作品を通じて多くの人の心を動かせる点は他の業界にはない魅力です。
そこで、私はそのような素晴らしい業界の一員として何か新しいことを学び、成長したいと考えています。
御社のような様々な作品を作り上げている企業であれば、あらゆる知見を身につけることができ、新しい洗練された作品を作り上げ、夢を叶えられると考えています。
まず何より、結論から述べられていない点が大きなマイナス点です。
また「多くの魅力があると考えています。特に作品を通じて〜」という部分は前半部分の文章が必要ないため、無駄です。
また「新しい洗練された作品を作り上げられる」とも言っていますが、どのような作品なのかについても全く触れていないため、もう少し具体的に話す必要があります。
3.熱意の押し売りで終わっている
私はとにかくエンタメ業界が大好きで、ずっとこの業界で働きたいと思っています。
小さい頃から映画やテレビ、舞台などの作品に触れるたびにワクワクしていて、「いつか自分もこんな世界に関わりたい」と思うようになりました。
どんな仕事でも頑張ります。
エンタメ業界への好きという気持ちや頑張るという意欲は伝わるものの、それだけでは採用担当者の心を動かすことはできません。
具体的に何を、どのように頑張りたいのかが全く見えず、企業への理解も感じられません。
採用担当者が知りたいのは、単なる熱意ではなく、その熱意がどのように企業の事業に貢献できるのか、どのようなスキルや経験が活かせるのかという点です。
ただ大好きと連呼するだけでは、入社後に具体的にどのような貢献ができるのかがイメージできず、入社への本気度も測りかねるため、独りよがりの印象を与えてしまいます。
情熱を伝えることは大切ですが、それは具体的な行動や企業への理解に裏打ちされている必要があります。
4.企業へのリサーチ不足が透けて見える
貴社はとても有名な企業で、テレビや映画などの話題作を多く手がけているため、志望しました。
エンタメ業界なら楽しく働けそうだと思い、業界を目指すことにしました。
入社してからいろんなことを学んでいきたいです。
企業へのリサーチが不足していることが一目瞭然です。
有名な会社だからという理由は、志望企業でなければならない明確な根拠になりません。
企業の特徴や強み、具体的な事業内容に全く触れていないため、この志望動機がどのエンタメ企業にも言える薄い内容になってしまっています。
採用担当者は、自社に対する深い理解と、その上でなぜうちの会社なのかという具体的な志望理由を知りたいと考えています。
企業のビジョンや最近の取り組み、競合他社との差別点など、企業独自の要素に触れることで、初めてこの学生は本当にうちの会社で働きたいんだなという熱意と真剣さが伝わります。
漠然とした志望理由では、採用担当者にうちの会社でなくても良いのではないかという疑問を抱かせてしまうため、避けるべき表現です。
【エンタメ業界の志望動機】就活エージェントを活用しよう
ここまでで、エンタメ業界の志望動機の作成ノウハウをお伝えしてきました。
どういったことが企業側から求められているのか理解できたかと思います。
しかし、就活にはほかにもやるべきことがたくさんあるので、不安に感じる人は就活のプロフェッショナルに相談してみましょう。
就活市場エージェントなら、就活の専門家から効果的なアドバイスをもらうことができます。
志望動機の作成についても丁寧に教えてくれるので、気になる方はこちらをチェックしてみてください。
【エンタメ業界の志望動機】よくあるQ&A
はい、エンタメ業界は非常に人気が高く倍率も高い難関業界です。募集人数が少ないのに対して応募者が非常に多いため、狭き門となっています。しかし、しっかりとした業界研究・企業研究を行い、自分ならではの志望動機や具体的なエピソードを用意することで、採用担当者の印象に残ることができます。諦めずに準備を重ねることが大切です。
「エンタメが好き」という想いは大切ですが、それだけでは不十分です。エンタメ業界を志望している時点で「好き」は大前提となるため、そこからさらに「なぜ好きなのか」「どんな経験がきっかけか」「どう貢献できるのか」まで掘り下げる必要があります。具体的なエピソードと自分の強みを結びつけ、入社後のビジョンを明確に伝えることで説得力が生まれます。
これは非常によくある課題です。解決策は、徹底的な企業研究を行うことです。その企業の独自の理念、事業内容、最近の取り組み、他社との違いを深く調べ、志望動機に具体的に盛り込みましょう。例えば「貴社の○○という独自の取り組みに感銘を受けた」「○○という企業理念が自分の価値観と合致する」など、その企業でなければならない理由を明確にすることが重要です。
もちろん可能です!重要なのは「経験の有無」よりも「熱意」「学ぶ姿勢」「自分の強みをどう活かせるか」です。例えば、サークル活動でのイベント運営経験、アルバイトでの接客スキル、学業で培った分析力など、一見エンタメと関係なさそうな経験でも、エンタメ業界での業務にどう結びつくかを論理的に説明できれば評価されます。未経験だからこそ、新鮮な視点や熱意をアピールしましょう。
エンタメ業界は確かにコロナ禍で大きな影響を受けましたが、同時にDX化が加速し、オンラインライブや配信サービスなど新しい収益源も生まれています。人々の「娯楽を楽しみたい」という需要は常にあり、今後はメタバースやVR/ARといった新技術の活用も期待されています。変化が激しい業界だからこそ、柔軟に対応できる人材が求められており、チャンスも多い業界と言えます。
効果的な構成は以下の5ステップです。①結論(成し遂げたいこと)→②原体験(そう考えるようになったきっかけ)→③なぜその業界か→④なぜその企業か→⑤入社後どう活躍したいか。この流れで書くことで論理的で説得力のある志望動機になります。特に「なぜ」の部分を深掘りすることで、あなたの価値観や考え方が伝わり、企業とのマッチング度も明確になります。
確かにアニメ業界では労働環境の改善が課題となっている部分があります。しかし、近年は働き方改革が進んでおり、企業によって状況は大きく異なります。企業研究の際には、実際の労働環境、福利厚生、社員の声などをしっかり確認しましょう。企業説明会やOB・OG訪問で現場の声を聞くことも大切です。自分の価値観と合う企業を選ぶことで、長く活躍できる環境を見つけられます。
業界研究は「エンタメ業界全体」の動向、トレンド、将来性を理解することです。一方、企業研究は「特定の企業」の事業内容、理念、強み、文化を深く知ることです。両方とも重要で、まず業界全体を理解してから、その中で志望企業がどんな立ち位置にあるのか、何が独自なのかを掘り下げていくとスムーズです。IR情報、社長インタビュー、SNS発信なども活用しましょう。
はい、目指せます!エンタメ業界では技術職だけでなく、企画、営業、マーケティング、総務など多様な職種があります。大切なのは「自分の強み」を見つけ、それをエンタメ業界でどう活かせるかを明確にすることです。例えば、コミュニケーション力、分析力、チームワーク、問題解決力など、どんな経験からでも強みは見つかります。自己分析を徹底して行い、自分ならではの価値を発見しましょう。
放送業界はインターネットの台頭で広告収入が減少している面もありますが、視聴率が大幅に減っているわけではなく、需要自体は依然として高いです。また、ビデオオンデマンドサービスの展開など、時代に合わせた変革も進んでいます。変化の時代だからこそ、新しいアイデアや柔軟な発想を持った人材が求められています。むしろ今は業界を変革できるチャンスの時期と捉えることもできます。
エンタメ業界は娯楽産業なので、「人々に笑顔や感動を届けたい」といった、感情に訴えかける表現を志望動機に入れると効果的です。「楽しさ」「喜び」「感動」「ワクワク」「心を動かす」などのキーワードを使い、「消費者にどんな体験を届けたいか」という視点を盛り込みましょう。ただし、感情だけでなく、具体的なエピソードや自分の強みと組み合わせることで、より説得力が増します。
ゲームの腕前よりも重要なのは「ゲームへの理解」「ユーザー視点」「業界への熱意」です。ゲームを楽しむ中で感じた魅力や、プレイヤー同士のつながり、ゲームが持つ可能性などを深く考察し、それを言語化できることが大切です。また、企画、マーケティング、営業など、ゲーム制作以外の職種も多数あります。自分の強みとゲーム業界での貢献をどう結びつけるかを考えましょう。
文字数が限られている場合は、①結論(志望理由の核心)→②なぜその企業か(企業独自の魅力)→③入社後の貢献、の3点を優先しましょう。原体験や業界を選んだ理由は簡潔にまとめ、その企業でなければならない理由に最も文字数を割くと効果的です。また、具体的な数字や固有名詞を使うことで、少ない文字数でも説得力を持たせることができます。一文一文を吟味し、無駄を削ぎ落としましょう。
自己分析は就活の土台となる重要なステップです。まずは「これまでの人生で最も印象に残っている出来事」を3〜5つ書き出し、それぞれ「なぜ印象的だったのか」「そこから何を学んだか」「どんな価値観が見えるか」を深掘りしてみましょう。また、友人や家族に「自分の強みや特徴」を聞いてみるのも効果的です。就活エージェントなどプロの力を借りることで、客観的な視点から自分を見つめ直すこともできます。
この質問は業界への関心度と最新情報へのアンテナの高さを測るものです。日頃から業界ニュースサイト、企業のプレスリリース、業界専門誌などをチェックする習慣をつけましょう。特に、DX化、メタバース、サブスクリプションモデル、グローバル展開など、業界のトレンドに関するニュースは押さえておくべきです。ニュースを知っているだけでなく、「自分はこう思う」という意見を持つことが重要です。
コロナ禍で確かに大きな打撃を受けましたが、現在はオフラインイベントが復活しつつあり、同時にオンラインイベントという新しい可能性も広がっています。オンラインイベントは遠方の人や経済的理由で参加できなかった層にもリーチでき、潜在顧客の発掘にもつながっています。今後は、オフラインとオンラインの強みを組み合わせたハイブリッド型イベントの需要が高まると予想され、新しいアイデアを持った人材が求められています。
企業によって異なりますが、共通して求められるのは①熱意と主体性②チームワーク力③柔軟性と変化への対応力④ユーザー視点⑤新しいアイデアへの挑戦心です。エンタメ業界は変化が激しく、チームでの協働が基本となるため、これらの資質が重視されます。また、「人々を楽しませたい」「感動を届けたい」という想いを持ち、それを実現するために努力できる人が評価されます。志望動機でもこれらの要素を意識しましょう。
まずは志望企業の具体的な事業内容や部署、プロジェクトをよく調べましょう。企業サイトの採用ページ、事業紹介、社員インタビューなどが参考になります。その上で「自分の強み×企業の事業」で考えます。例えば「分析力を活かしてユーザーデータを分析し、新企画の立案に貢献したい」「コミュニケーション力を活かして社内外を繋ぐ架け橋となりたい」など、自分の経験とスキルを企業の具体的な業務に結びつけて考えることがポイントです。
CD売上は減少傾向にありますが、サブスクリプション型の音楽配信サービスの売上は年々増加しており、業界全体では回復傾向にあります。また、オンラインライブやグッズ販売、ファンコミュニティの形成など、音楽を軸にした多様な収益モデルが生まれています。さらに、個人でも音楽制作・配信がしやすくなり、市場は多様化しています。時代に合わせた新しいビジネスモデルを創造できる人材が求められており、チャンスの多い業界です。
完成した志望動機は以下の点をチェックしましょう。①結論から書けているか②具体的なエピソードがあるか③「なぜその業界・企業か」が明確か④他社でも通用する内容になっていないか⑤自分の強みと企業での貢献が結びついているか⑤入社後のビジョンが具体的か⑥誤字脱字はないか⑦感情キーワードが入っているか。また、第三者(友人、先輩、キャリアセンター、就活エージェントなど)に読んでもらい、フィードバックをもらうことも非常に効果的です。
まとめ
以上がエンタメ業界志望者に向けた、志望動機作成のコツの内容です。
エンタメ業界と一口に言ってもさまざまな業種があるため、少しずつ異なる点は存在します。
それでも基本的に「人々に娯楽を届ける」という考えは変わらないはずなので、この方向性を意識して志望動機を練っていくことが選考通過率を上げるコツです。
また、ものづくりに携わる人々の多くは強い熱意を持っています。
アピールできることがない、自信のあることがないという人は、自己分析を繰り返し、自分に誇れるものを探してみましょう。
しかし、それでも見つからないという場合には、「今から誇れる成果を作る」というつもりで目の前にある物事に取り組み、エントリーシートなどに書いてアピールしてみても良いかもしれません。
明治大学院卒業後、就活メディア運営|自社メディア「就活市場」「Digmedia」「ベンチャー就活ナビ」などの運営を軸に、年間10万人の就活生の内定獲得をサポート

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